ルールと Level の設定
標準設定のままでも使用できます。遊び方に合わせてカスタマイズしたい場合に、以下の項目を調整してください。
RiskyCoin 本体の設定を開く
Hierarchy から RiskyCoin を選択すると、Inspector の Risky Coin Controller に基本設定が表示されます。

ここで変更した値は、Prefab 内の Event Manager と Jail State へ反映されます。
詳細設定 / Advanced、同期状態 / Network State、内部参照 / System References は、演出や内部同期のための項目です。通常の導入では開く必要はありません。
1. Auto Reset

| 項目 | 標準値 | 内容 |
|---|---|---|
AutoPositionResetSecond | 300 | Jail に誰もいない状態で指定時間が経過すると、コインを初期位置へ戻す |
値の単位は秒です。0 にすると Auto Reset は無効になります。
2. イベント発生ルール

| 項目 | 標準値 | 内容 |
|---|---|---|
Win Streak | 3 | 表が何回連続したときに、メリット Orb の抽選を開始するか |
Loss Streak | 3 | 裏が何回連続したときに、デメリット Orb の抽選を開始するか |
連勝・連敗はプレイヤーごとではなく、インスタンス全体で数えます。
たとえば A さん、B さん、C さんが順番に表を出した場合も、3 連勝として扱われます。
3. イベント確率

| 項目 | 内容 |
|---|---|
Shield Weight | 連勝時に Shield が選ばれる相対 Weight |
Key Weight | 連勝時に Key が選ばれる相対 Weight |
Chase Weight | デメリット抽選で追跡 Orb が選ばれる相対 Weight |
Slash Weight | デメリット抽選で範囲攻撃 Orb が選ばれる相対 Weight |
Reverse Chance | 連勝で選ばれたメリット Orb が、デメリット Orb へ反転する確率。0 で反転なし、1 で必ず反転 |
Weight は割合ではなく相対値です。
Shield 1 / Key 1:ほぼ同じ比率Shield 2 / Key 1:Shield が Key の約 2 倍の Weight0:その種類を抽選対象から外す
Shield / Key は互いに比較され、Chase / Slash は互いに比較されます。
メリット Orb の候補を少なくとも 1 種類は有効にしてください。
Prefab の標準値
| Prefab | Shield | Key | Chase | Slash | Reverse |
|---|---|---|---|---|---|
| SafeMode | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| DangerMode | 1 | 1 | 1 | 1 | 0.5 |
SafeMode でも Chase Weight、Slash Weight、Reverse Chance を増やすと、DangerMode に近い動作になります。Prefab 名ではなく、最終的にはこれらの設定値によって挙動が決まります。
標準仕様では、インスタンス内で最初に発生する連勝 Orb はデメリット Orb へ反転しません。2 回目以降の連勝イベントから Reverse Chance が適用されます。
4. 報酬の有効時間

| 項目 | 標準値 | 内容 |
|---|---|---|
Key Duration Seconds | 300 | 出現した Key が未使用のまま存在できる時間 |
Shield Duration Seconds | 180 | Shield を獲得してから有効な時間 |
値の単位は秒です。
Shield を有効時間内に追加で獲得した場合は、残り時間が延長されます。
5. 収監時間

| 項目 | 標準値 | 内容 |
|---|---|---|
Initial Sentence Seconds | 300 | 通常のコイントス失敗、または Orb 攻撃で収監されたときの初期刑期 |
値の単位は秒です。標準値の 300 は 5 分です。
収監後は Jail 内のスロットによって、残り時間が増減したり、倍率が変更されたりします。
Level 条件を設定する
Level は、各プレイヤーの累計勝利数で決まります。
Hierarchy から RiskyCoin_Board を選択してください。

Inspector の Risky Coin Progress Board に、各 Level に必要な累計勝利数が表示されます。

標準の Level 条件と効果
| Level | 必要累計勝利数 | Slot Cooldown | Minutes 系 Weight | Hours 系 Weight |
|---|---|---|---|---|
| LV0 | 0~9 | 10 秒 | ×1.00 | ×1.00 |
| LV1 | 10 | 7 秒 | ×1.00 | ×1.00 |
| LV2 | 20 | 5 秒 | ×1.05 | ×1.25 |
| LV3 | 40 | 3 秒 | ×1.10 | ×2.00 |
| LV4 | 100 | 2 秒 | ×1.15 | ×3.00 |
| LV5 | 200 | 1 秒 | ×1.20 | ×7.00 |
Level が上がると、Jail 内スロットの再使用までの時間が短くなり、収監時間が大きく変化する Minutes / Hours 系の結果が出やすくなります。
表の倍率は、対象となる結果の抽選 Weight に掛けられる補正値です。表示された倍率が、そのまま最終的な出現確率になるわけではありません。
Level 条件を変更するときの注意
- 値は累計勝利数です
- LV2 以降は、必ず直前の Level より大きい値にしてください
- 同じ値や小さい値を入力した場合、実行時には直前の Level より少なくとも 1 大きい値として扱われます
- 公開後に条件を変更しても累計勝利数は消えませんが、新しい条件で Level が再判定されます
Save Data の設定
累計勝敗は PlayerObject Persistence を使用して保存されます。
Hierarchy から System を展開し、SaveData を選択します。


標準の Save Key は次の値です。
RiskyCoin.Progress.v1
Save Key を変更すると、それまで保存されていた累計勝敗は使用されず、新しい Progress として開始します。
プレイヤー全員の進行を意図的にリセットする場合を除き、標準値のまま使用してください。